EMS Kraus - Lehrerordner Programmieren mit Python

Unterlagen für Lehrkräfte

Programmieren mit Python

Für Einsteiger  ■  alle Bundesländer  ■  ■  ■ 

EMS Kraus - Lehrerordner Programmieren mit Python

80,00 Euro

inkl. MwSt., zzgl. Versand

136 Seiten DIN A4 im Ordner
mit CD-ROM und Kopiervorlagen

Auslieferung ab 23. September 2021

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Unterlagen für Lehrkräfte

Dieses Material fasst die im Informatikmaterial für die Klassen 9 und 10 in Baden-Württemberg enthaltenen 30 Lektionen zum Programmieren mit Python in einem eigenständigen Material zusammen.

Es richtet sich an Lehrpersonen, die unser Informatikmaterial für die Klassen 9 und 10 in Baden-Württemberg nicht nutzen.


In der Programmierumgebung → TigerJython steigen die Schülerinnen und Schüler mit dem Material schrittweise in das Programmieren mit Python ein, beginnend bei einfachen Anweisungen und Befehlen bis hin zum Programmieren von kleinen Spielen.


Zum Lieferumfang gehört auch eine CD-ROM mit weiterem Zusatzmaterial, beispielsweise

  • Bilder und Dateien für das Programmieren in Python

  • Programme aus den Beispielen und Aufgaben in Python

  • Übersichten der wichtigsten Python-Anweisungen

  • Arbeitsblätter im PDF-Format

  • Interaktive Arbeitsblätter im PDF-Format

  • Editierbare Arbeitsblätter (Word)

Der Ordner für Lehrkräfte behandelt 30 Themen aus den Bereichen

Weiterführende Informationen

Welche Inhalte finden Sie in den → Unterlagen für Lehrkräfte?

Wo finde ich Informationen zur Entwicklungsumgebung → TigerJython?

EMS Kraus - ...

„Dasselbe in Blaugrün” – die Inhalte dieses Materials stimmen mit den Inhalten des Bereichs Algorithmen unseres Materials für die Klassen 9 und 10 in Baden-Württemberg überein.

EMS Kraus - Programmieren mit Python CD-ROM mit Zusatzmaterial

Die mitgelieferte CD-ROM enthält neben den Arbeitsblättern auch Bilder und Dateien für das Programmieren in Python sowie Beispiel­lösungen zu allen Programmieraufgaben.

EMS Kraus - Spielerisch programmieren lernen

Im Teil „Objektorientierte Programmierung” des Materials programmieren die Schülerinnen und Schüler mit Hilfe der Klassenbibliothek JGameGrid kleine Spiele. Die motivierende Wirkung des Spielens hilft, das objektorientierte Programmieren leichter zu erlernen.

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